Kamis, 04 Februari 2010

Kecerdasan buatan

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Langsung ke: navigasi, cari

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':

  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

Daftar isi

[sembunyikan]

[sunting] Faham Pemikiran

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:

  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:

  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

[sunting] Sejarah

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

[sunting] Filosofi

Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat diantara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat pemikiran dan masalah pikiran-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.

[sunting] Fiksi sains

Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekedar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional (list of fictional robots and androids).

Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), kompuer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.

Sabtu, 09 Januari 2010



Apa Itu Internet dan Sejarah Singkat Internet
Kategori : Basic / Newbie's, History, Out Of Blogic, Web Culture Tags: , , , ,
Intro:
Blog berdiri diatas satu infrastruktur raksasa bernama internet, world wide web, bahasa pemrograman, content management system, dan banyak lagi hal lain. Sebagaimana kita telah mempelajari operasi matematika dasar sebelum kita mempelajari aljabar, akan menjadi lebih menyenangkan jika kita memahami apa yang menjadi dasar dari sesuatu sebelum kita mencoba memahami bangunan yang berdiri di atasnya.
Saya mempelajari garis besar hal ini di qcollege (Jl. Supratman Bandung) ketika mengambil course web development. Sementara detailnya, World Wide Web masih menjadi andalan
Yang saya sampaikan disini bukanlah penyampaian seorang expert mengenai satu konsep teknologi. Ini upaya penyederhanaan konsep yang mendasari konsep lainnya agar kita sama-sama mengerti. Jadi jika anda menemukan sesuatu yang patut dikoreksi, perhatian anda sangat kami apresiasi.
Well, Here We Go:

Jan 2005 Map of the Internet by matthewjetthall (Visualization of the various routes through a portion of the Internet)
Apa Itu Internet?
Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung secara global yang memungkinkan pengguna internet saling bertukar informasi/data melalui jaringan tersebut. Internet adalah sistem komunikasi data berskala global, suatu infrastruktur yang terdiri dari hardware dan software yang menghubungkan komputer yang berada di jaringannya.
So, internet berbicara mengenai jaringan komputer yang terhubung dan saling berinteraksi satu sama lain dalam skala global.
Awal Mula Internet (Sejarah Internet versi singkat)
Ada banyak sekali poin penting dalam sejarah perkembangan internet. Namun pada kesempatan ini saya akan menyederhanakannya menjadi 5 milestone penting dahulu saja, berdasarkan apa yang telah di beritakan oleh CNET Australia. Milestone versi yang lebih kompleks akan saya terbitkan di tulisan selanjutnya
Kemunculan internet dimulai pada 1966, oleh ARPA (Advanced Research Project Agency – Salah satu divisi di departemen pertahanan U.S.) dengan ide yang sangat simpel: membuat jaringan komputer militer yang mampu bertukar data dari tempat yang jauh.
Di tahun 1969, ARPA dengan ARPANET-nya berhasil menghubungkan dua komputer di University of California, Los Angeles dan SRI International di Menlo Park, California. Hal ini lah yang menjadi salah satu embrio kelahiran internet.
Di tahun 1974, TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) diperkenalkan dan menjadi sangat populer serta diterima di tahun 80-an. TCP/IP adalah standar komunikasi data yang digunakan untuk proses tukar-menukar data dalam jaringan internet. Sederhananya, TCP/IP adalah protokol/aturan yang digunakan bersama dalam mentransfer data dari satu komputer ke komputer lain dalam jaringan internet.
TCP/IP menggunakan skema pengalamatan yang disebut IP Adress. Satu skema yang memberikan satu alamat kepada satu mesin komputer, yang membuat data yang disimpan di dalamnya dapat diakses oleh komputer lain. Contoh IP Address: 205.116.008.044. Untuk lebih memahami tentang IP Adress, anda bisa artikel mengenai ip address di wikipedia
Pada Oktober 1984, sistem domain name (.com, .org, .gov, .edu, etc) diperkenalkan. Domain name adalah satu cara untuk membuat internet menjadi lebih mudah untuk di jelajahi. Sederhananya begini: Teknologi TCP/IP memberikan satu IP address untuk setiap komputer yang membuatnya dapat diakses oleh komputer lain. IP address ini terdiri dari beberapa deret angka, contohnya: 192.12.12.98 . Nah, domain name adalah satu usaha untuk membuat internet menjadi lebih manusiawi dengan cara menjadikan domain name sebagai “alias” dari IP address. Lebih mudah mengetikkan bloggingly.com daripada 192.12.12.98 kan?
Juni 1987, format gambar gif ditemukan. GIF, atau graphic interchange format adalah salah satu format gambar digital yang relatif lebih efisien (karena ukurannya yang lebih kecil) daripada format gambar lain (misalnya, .JPEG) yang segera membuat internet menjadi lebih berwarna dengan berbagai gambar dalam format .gif.
November 1990, format World Wide Web atau www diperkenalkan oleh Tim Barners Lee, seorang karyawan CERN (Organisasi gabungan negara-negara eropa yang meneliti teknologi nuklir. Sudah baca Deception Point, novel karangan Dan Brown?).
Well, ini hal yang penting namun seringkali pemahaman kita kurang tepat: internet dan world wide web adalah dua hal yang berbeda. Internet adalah jaringan komputer yang terhubung dalam skala global, sedangkan world wide web adalah salah satu layanan internet yang berupa jaringan dokumen atau sumberdaya lain seperti audio, video atau gambar yang saling terhubung oleh hyperlink atau URL (Uniform Resource Locator – alamat web dokumen web yang anda ketikkan di address bar browser) yang ditransfer melalui jaringan internet melalui protokol HTTP (hypertext transfer protocol).
Jadi awalnya ada berbagai macam format pertukaran data antar komputer yang eksis di jaringan internet. Sialnya, terkadang antara satu format dengan format yang lain tidak kompatibel. Hal tersebutlah yang mendasari diciptakannya world wide web sebagai platform internet: untuk menyeragamkan format pertukaran data di internet.
FYI, Ada beberapa layanan lain selain world wide web yang “bernaung” di dalam internet: Gopher, E-Mail, IRC, dll.
Kelanjutan dari world wide web? Apa yang tengah anda jelajahi sekarang adalah kelanjutan pengembangan dari world wide web
Yap, itu dia tulisan pembuka mengenai blog: internet yang menjadi fondasi berdirinya blog. Pendapat, komentar, masukan, atau koreksi anda? Silahkan sampaikan melalui form komentar.
Enjoy!

Kamis, 26 November 2009

Bab 3: Output Devices

Berdasarkan jenis media output:

  • visual, tampilan, screen, display. Ada 2 komponen: monitor dan display adapter
  • cetakan, printer, plotter
  • suara, audio
  • proses untuk alat lain

3.1. Monitor (screen / display)

Jenis monitor:

  • cathode ray tube (CRT)
  • Flat Panel display:
    • LCD: Liquid crystal diode / display : biasa digunakan untuk laptop
    • EL : Electro Luminescent
    • Gas Plasma
    • --> LED : Light Emitting Diodes, untuk tampilan besar, illuminate traffic light

Mempertimbangkan:

  • Display technology - Currently, the choices are mainly between CRT and LCD technologies.
  • Cable technology - VGA and DVI are the two most common.
  • Viewable area (usually measured diagonally) : 14", 15", .. 21"
  • Aspect ratio and orientation (landscape or portrait) : standard 3 banding 4 (3:4), widescreen
  • Maximum resolution
  • Dot pitch
  • Refresh rate
  • Color depth
  • Amount of power consumption : daya yang diperlukan. Hemat energi = energy star compliant

3.1.1. Monitor CRT

Cara kerja: ..

Jenis: Monochrome, Color

Istilah-istilah: pixel, electron gun, shadow mask, interlace / noninterlace, refresh rate (scan rate) : 60 kali per detik, dot pitch 0.28 mm

Resolusi: jumlah pixel yang ditampilkan sebuah monitor. contoh: resolusi 640x480

3.1.2. Display adapter / video controller

Display adapter yang banyak dipergunakan:

  • HGC : Hercules Graphics Card, 4 color
  • CGA: Color Graphic Adapter. 8 colors
  • EGA : Enhanced Graphics Adapter, 16 colors.
  • VGA :Video Graphics Array, resolusi: 640x480 atau 320x200.
    De facto sebagai standard untuk PC : setiap jenis VGA dan turunannya (SuperVGA, XGA, UXGA) yang lebih canggih harus dapat tampil pada VGA-mode
  • SVGA: Super VGA. Manufactur menambah warna (16 juta) dan resolusi (1280x1024, 1600x1200).
    • UXGA: Ultra Extended Graphics Array
  • XGA : eXtended Graphic Adapter, resolusi: 640x480, 1024x768

Warna-warna yang dapat ditampilkan:

  • 4 bit = 16 warna
  • 8 bit = 256 warna
  • 16 bit = 65.536 warna (high color)
  • 24 bit atau lebih: 16,7juta warna atau lebih (true color)

Kapasitas memori controller: mengurangi beban kerja processor

3.1.3. Monitor LCD

Liquid = cair; crystal.
Mengatur kristal (cell, pixel) agar mempolarisasikan cahaya.
Idenya: setiap cell berlaku seperti prisma yang membiaskan cahaya matahari (putih) menjadi warna tertentu.

Bahan (jenis) crystal yang digunakan:

  • Pasive matrix: dual scan LCD, indium-tin oxide
  • Active matrix: thin film transistor (TFT)

Kekurangan LCD (dibanding CRT): respon lambat, dan kesulitan mengatur tegangan setiap pixel.

3.2. Printer

Aspek:

  • Ukuran kehalusan cetak (resolusi): dpi (dot per inch)
  • Ukuran kecepatan : cps (character per second), ppm (page per minutes), lpm (line per minute)

Istilah: hardcopy, printout, print head

3.2.1. Jenis-jenis Printer

  • Impact printer : benturan
    • dot matrix printer
    • daisy wheel printer
    • line printer
      • wheel, drum, chain, band printer
  • non-impact printer
    • inkjet, bublejet : use a series of nozzles to spray drops of ink directly on the paper.
      • photo printer, IRIS printer
      • kualitas tinta dan kertas supaya setiap dot dapat diserap oleh kertas dengan baik dan tidak melebar (blobor?).
    • laser printer : use dry ink (toner), static electricity, and heat to place and bond the ink onto the paper
    • --> Solid ink printers contain sticks of wax-like ink that are melted and applied to the paper. The ink then hardens in place.
    • thermal printer
      • direct thermal, thermal wax transfer, thermal dye transfer

3.3. Sound output

  • speaker: internal PC, external
  • sound card
  • standard: Soundblaster, microsoft

3.4. Video Output

  • Multimedia projector
  • LCD Projector
  • Digital Light Projector

3.5. Output device lainnya:

  • Plotter
    • flatbed plotter
    • drum plotter
  • COM=computer output microfilm
    • microfilm
    • microfiche
  • voice output
    • proses: speech synthesis
    • alat: voice synthesizer, voice output device, audio response unit
    • metode
      • synthesis by analysis
      • synthesis by rule


Monitor

http://computer.howstuffworks.com/monitor1.htm

1981: Color Graphics Adapter (CGA); 320x200 pixel, 4 colors
1984: Enhanced Graphics Adapter (EGA)

Perhatikan connector pada monitor dan Video controller harus sesuai:

  • VGA Connector : output Video controller berupa sinyal analog
  • Digital Video Interface (DVI) : output Video controller digital

VGA connector

CRT

High-energy beam of electron,
tiny dots (pixel),
3 warna dasar: RGB = Red Green Blue

When purchasing a display, you have a number of decisions to make. These decisions affect how well your display will perform for you, how much it will cost and how much information you will be able to view with it. Your decisions include:

  • Display technology - Currently, the choices are mainly between CRT and LCD technologies.
  • Cable technology - VGA and DVI are the two most common.
  • Viewable area (usually measured diagonally)
  • Aspect ratio and orientation (landscape or portrait)
  • Maximum resolution
  • Dot pitch
  • Refresh rate
  • Color depth
  • Amount of power consumption

Gas Plasma Monitor

A plasma display from Sony

LCD: Polarisasi cahaya.

A simple LCD display from a calculator

LCD sederhana pada kalkulator. Beberapa liquid crystal meneruskan cahaya (menghasilkan cahaya / menyala) dan beberapa yang lain menutup (gelap). Status membuka atau menutup setiap liquid crystal diatur melalui elektrode-elektrode kecil yang terhubung.

The LCD needed to do this job is very basic. It has a mirror (A) in back, which makes it reflective. Then, we add a piece of glass (B) with a polarizing film on the bottom side, and a common electrode plane (C) made of indium-tin oxide on top. A common electrode plane covers the entire area of the LCD. Above that is the layer of liquid crystal substance (D). Next comes another piece of glass (E) with an electrode in the shape of the rectangle on the bottom and, on top, another polarizing film (F), at a right angle to the first one.

Polarisasi, membelokan cahaya dengan warna tertentu. Pada posisi tertentu meneruskan warna kuning, posisi lain warna merah. Juga warna-warna lain di antara kuning-merah (gabungan).

Inkjet Printer

Epson Inkjet printer: klik pada lampu merah untuk melihat animasi.

Bublejet Printer

Canon dan Hewlet Packard : thermal bublejet printer: klik pada lampu merah untuk melihat animasi. Heater memanaskan udara, menghasilkan gelembung yang mendorong tinta di bawahnya untuk keluar dari ujung jarum.

Laser Printer

Drum yang digunakan terbuat dari material yang photoconductive, peka terhadap sinar photons. Mengikat bubuk tinta (toner) dan kemudian tinta tersebut direkatkan ke atas kertas.



Sumber: home.unpar.ac.id/~gatut/kuliah/PTI/2003-1/3-Output-devices.html

Senin, 16 November 2009

latihan tugas

Latihan Tugas Pengantar Tekhnologi Informasi
Lengkapi
Decimal Biner Octal hexadesimal
325 101000101 505 145
123 1111011 173 7 B
85 1010101 125 55
411 110011011 633 19

Langkah-langkah
1.)325 (Desimal) :101000101 Biner(2)
325
2-------1
162
2-------0
81
2-------1
40
2------0
20
2------0
10
2------0
5
2------1
2
2-----0
1

_325 Desimal = 505 oktal(8)
325
8-------5
40
8------0
5

_325 Desimal = 145 Hexadesimal (16)
325
16-----5
20
16----4
1

2.) a. 2^6 2^5 2^4 2^3 2^2 2^1 2^0
64*1 32*1 16*1 8*1 4*0 2*1 1*1
64 32 16 8 0 2 1

64+32+16+8+2+1 = 123


b.123 Desimal = 173 oktal
123
8---------3
15
8--------7
1

c. 123 Desimal = 7 B hexadesimal
123
16------11
7

3.) a. 125 oktal = 85 desimal

8^2 8^1 8^0
64 8 1
1 2 5
64 16 5
Desimal =64+16+5 = 85

b.85 Desimal =1010101 biner (2)
85
2------1
42
2-----0
21
2-----1
10
2------0
5
2------1
2
2-----0
1


c. 85 Desimal =55 hexadesimal
85
16-----5
5


4.) a. 19 B hexadesimal = 411 desimal

16^2 16^1 16^0
256 16 1
1 9 B
1 9 11
256 144 11


b. 411 hexadesimal = 110011011 biner
411
2-------1
205
2------1
102
2-------0
51
2-------1
25
2-------1
12
2------0
6
2------0
3
2-------1
1

c. 411 desimal = 633 oktal
411
8--------3
51
8-------3
6